动作概念是什么意思?
这个问题提得有点意思,我也来抛砖引玉一下好了——我的理解是,游戏设计中所谓的“动作”的概念是指所有玩家能够感知到(可以被玩家操控)的游戏系统的运动模式/规律,也就是玩家可以通过操作游戏系统所做出的反馈。 举个例子(为了好理解我特地点了游戏《植物大战僵尸》中的向日葵技能图标):
如果这个游戏的系统能做出这样的反应:
那么对于玩家来说,他们就能感受到系统做了“动作”,也就是说系统的行为是能被玩家的操作所影响的;反之,如果这个游戏系统不能做出这样的反应(无论是不是通过计算机的计算还是其他算法),那么对玩家而言,这些事件就是“无意义的”,也就没有“动作”这一说。 所以,在我看来,所谓“动作”的概念其实就是指能让玩家有所感受的游戏运行反馈。当然,有些游戏可能只需要一个数据上的变动就能让玩家感受到“动作”的存在,而有些游戏可能需要复杂的计算和图形渲染来完成让玩家感受到的动作,不过原理都是一样的,都是要先有可被玩家感知到的系统运动模式/规律。
所以问题就变成如何给定一个游戏系统,让玩家可以感知到它的运动模式/规律了。这应该是一个游戏设计最基础也是最关键的问题之一了吧…… 而题主提到的“动作概念设计的意义是什么?”应该是指在已经确定了需要让玩家感觉到“动作”存在的前提下,如何让这个“动作”的设计得更合理、更精巧,从而让游戏的质量更上一层楼。